NELFE STATION
市場調査

商業施設の人の流れを、余暇の目的地に変える。

NELFE STATION は、ショッピングセンター、商業ゾーン、レジャー地区のために設計された 新しい世代のアーケードのコンセプトです。自由なプレイ、競技、見世物、そしてレトロ、 ネオレトロ、インディーのゲームとの出会いを組み合わせます。移り変わるプログラムが、 来る理由、留まる理由、そして何より、また来る理由を来場者に与えます。

規模の目安。

どの数字にも出典と時期を添えています。これらは国全体の状況を示すものであり、 個々の物件について語るものではありません。

ショッピングセンターの来場者数(フランス) 25 億回 1 日あたり約 700 万人、前年比 1.1 % 増 Le Monde, d’après la FACT、 2024
文化・スポーツ・余暇への支出 1,080 億ユーロ うち 206 億ユーロがレジャーとスポーツのサービス Insee、 2025
フランスの屋内レジャー市場規模 10 億ユーロ超 天候に左右されず、一年を通してグループで楽しめる活動 Le Monde、 2025
フランスのビデオゲーム市場 58.6 億ユーロ 2.9 % 増、史上 2 番目の規模 SELL, bilan du marché、 2025
フランスのプレイヤー人口 4,020 万人 平均年齢 40 歳、88 % が成人、男女比はほぼ均等 SELL et Médiamétrie、 2025
いまも正規に入手できる旧作の割合 13 % 米国市場を対象とした調査。需要ではなく、入手のしにくさを測ったもの Video Game History Foundation、 2023

余暇が、商業施設の集客力そのものになった。

ショッピングセンターの人出は、買い物だけに支えられるものではなくなりました。 商業施設は、物販、飲食、サービス、文化、レジャーを併せ持つ複合的な目的地へと 変わりつつあります。

フランスの商業施設は 2,000 万 m² を超え、体験を軸にした用途へと移り続けています ( Cushman & Wakefield、 2025)。

この変化は新規の出店にすでに表れています。2025には、 レジャー分野がショッピングセンターで 純増 91 件、 商業ゾーンで 99 件の出店を 記録しました ( Codata Digest France 2026)。

NELFE STATION は、その流れのただ中にあります。

商圏にとっての新しい核。

NELFE STATION は、単に付け足しの活動ではありません。商圏の規模で、足を運ぶ理由に なり得ます。

届く客層

  • 一緒に過ごせるものを探している家族連れ。
  • プレイと競技に引かれる十代と若い大人。
  • 上達したい、記録を出したいと考える常連のプレイヤー。
  • アーケードとレトロの文化に愛着のある大人。
  • 決勝や大会を見に来る観客。
  • 地域のコミュニティ、団体、学校、企業、そして作り手。

来場は固定のカタログに縛られません。取り上げるゲーム、ランキング、チャレンジ、 シーズン、イベントは定期的に入れ替えられます。

物件オーナーや運営者に対して、このコンセプトが目指すもの

  • その場所へ来る理由をひとつ増やすこと。
  • 記録と大会によって再来訪を生むこと。
  • 夕方、週末、学校の休暇期間を強くすること。
  • 滞在時間を延ばすこと。
  • 飲食や物販での併せ買いを促すこと。
  • 目に見えて、イベント性のあるコンセプトで区画に活気を与えること。
  • 見分けのつく地域の定番のまわりに、人の輪をつくること。

これらはコンセプトの目標であって、計測された結果ではありません。物件ごとに、 現地の集客と商圏の調査で数値化する必要があります。

ビデオゲームは世代を越えるものになった。

もはや特定の年齢層のものではありません。だからこそ、ゲームの場が、家族連れを 含むショッピングモールの客層と両立します。

ビデオゲームで遊ぶ人の割合(年齢層別、単位は歳)
10〜17
92%
18〜24
86%
25〜34
90%
35〜49
75%
50〜64
66%
65〜80
49%

プレイヤーの 76% が週に一度以上遊び、 84% がマルチプレイのゲームを遊びます ― 友人と、子どもと、家族と、あるいはパートナーと。これは人と人の間にある娯楽であり、 NELFE STATION はそれを物理的な空間で目に見えるものにします。プレイヤーは ファイナリストになり、プレイは出来事になり、観客はその体験を分かち合います。

出典: SELL および Médiamétrie「Les Français et le jeu vidéo」、2025。

レトロとネオレトロに、居場所を返す。

何千もの旧作が、文化的にも、創作としても、遊びとしても価値を保ったまま、 合法的に、しかも今日の遊び方に合う形で出会うことが難しいままです。

新しいネオレトロやインディーのゲームは、別の問題を抱えています。手に入るけれども、 膨大なデジタルカタログの中で見つけてもらわなければなりません。

会場が与えられるもの

  • そのゲームのために設定された、見分けのつく筐体。
  • 作品の世界を示すマーキー。
  • ルールとスコアの仕組みを説明するカード。
  • 使うボタンだけが光るコントロールパネル。
  • その場ですぐ加われるデモ。
  • 目に見えるチャレンジと記録。
  • 実況のつく大会と、会場のスクリーンでの上映。
  • 実際の観客との直接の出会い。

ゲームは、デジタルストアに並ぶ何千もの縮小画像のひとつではなくなります。 遊ばれ、見られ、話題になる体験になります。

NELFE STATION と NelfePlay の循環。

NELFE STATION が物理的な舞台であり、NelfePlay がそのデジタルの続きです。

  1. 選ぶ ― NelfePlay は、利用または再配布が法的に認められている ゲームだけを掲載します。権利者との合意、配信ライセンス、自由に再配布できる 作品、その他の適用可能な法的枠組み。
  2. 見せる ― 選ばれたゲームを、筐体、スクリーン、チャレンジ、 記録、イベントを通じて NELFE STATION で紹介します。
  3. 関係をつくる ― 遊び、結果を比べ、決勝を見て、そのゲームと スタジオ、パブリッシャーをはっきり覚えて帰ります。
  4. 続ける ― 会場を出たあと、プレイヤーは NelfePlay でその ゲームに再会します。紹介、最新情報、アップデート、ほしいものリスト、 そして権利と流通の形が許す場合はダウンロードや購入。
  5. 作り手と権利者に還す ― 商業的な利用は、関係するスタジオ、 パブリッシャー、権利者への契約に基づく支払いを生み得ます。
  6. 露出に再投資する ― 客がついたゲームには、さらに大会が組まれ、 掲載期間が延び、複数の NELFE STATION に置かれます。

作品への関心を測るために使う利用データは、集計され、匿名化されたまま扱います。 個々のプレイヤーのデータを販売することはありません。

出会いをつくるのが会場、その出会いを続く関係と分かち合える価値に変えるのが NelfePlay です。

物件は、その土地で判断する。

国全体の数字は、ビデオゲームの重み、屋内レジャーの伸び、商業空間の変化を 裏づけます。しかし、個々の物件の成績を保証するには足りません。

どの案件でも確かめるべきこと

  • 15 分圏、30 分圏の人口。
  • 年齢構成と世帯の構成。
  • 施設の来場者数を、曜日別・時間帯別に。
  • アクセス、交通、駐車場。
  • 映画館、飲食店、その他の核となる施設の有無。
  • 屋内レジャーの競合。
  • 学校、大学、職場との近さ。
  • 賃料と共益費。
  • 観光とイベントの可能性。
  • その地域ですでに活動しているプレイヤーのコミュニティ。

この分析があってはじめて、収容力、プログラム、営業時間、事業モデルを商圏の実態に 合わせられます。

遊ぶことを、目的地にする。

NELFE STATION は、昔ながらのゲームセンターを再現しようとしているのではありません。 このコンセプトは、ビデオゲームを誰でも楽しめる見世物に、遺産を今日の体験に、 そして商業区画を人が出会う場所に変えます。

遊ぶための場所。見られるための舞台。体験を先へ運ぶためのプラットフォーム。 そして、ゲームとその権利者に価値を返す新しいやり方。

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